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L'avenir Du Travail

Réalité virtuelle: catalyser l'avenir du travail



Pour beaucoup, la réalité virtuelle (RV) évoque probablement des images d'adolescents obsédés par le jeu portant des lunettes, émerveillés par la sensation de monter sur des montagnes russes ou de flotter dans l'espace dans le confort de la maison. Mais les futures applications de réalité virtuelle les plus importantes iront probablement au-delà du simple divertissement, changeant radicalement la façon dont les gens envisagent leur travail.

Ce n’est un secret pour personne que la réalité virtuelle a le potentiel d’influencer la vie quotidienne. Les applications grand public, telles que les jeux, continuent de faire la une des journaux alors que les entreprises se battent pour capter l'imagination du public et susciter l'adoption générale de la réalité virtuelle. Depuis son acquisition de 2 milliards de dollars Oculus VR en 2014, Facebook a été un acteur particulièrement important dans l'espace, avec certains projetant que l'entreprise pourrait dépenser plus de 5 milliards de dollars par an en réalité virtuelle au cours des prochaines années. 'Les réseaux sociaux ne sont pas seulement importants pour la mission de Facebook, mais pour l'avenir de la réalité virtuelle', écrit Gene Munster , Managing Partner de Loup Ventures. «La réalité virtuelle aura besoin d'un aspect social avant l'adoption massive de la technologie.»



Il existe de nombreuses applications de réalité virtuelle qui ont le potentiel de façonner fondamentalement une gamme d'industries allant de la fabrication au journalisme, en passant par la santé et plus encore.



Pourtant, cet accent mis sur les applications de réalité virtuelle sociale axées sur le consommateur masque le potentiel de la technologie de réalité virtuelle pour faire sensation dans l'espace de l'entreprise et orienter l'avenir du travail de manière plus générale. Il existe de nombreuses applications de réalité virtuelle qui pourraient fondamentalement façonner une gamme d'industries, des soins de santé à la fabrication, en passant par le journalisme, etc.



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Pour comprendre à quoi pourrait ressembler l’avenir de la réalité virtuelle, il est instructif d’examiner d’abord le passé de la réalité virtuelle. Commençant par un aperçu de l'histoire de la technologie de réalité virtuelle, cet article décrit certaines des applications de réalité virtuelle les plus puissantes à l'horizon - celles qui sont sur le point de façonner ou de renverser des industries entières. La connexion de l’histoire de la réalité virtuelle et de certains de ses cas d’utilisation originaux avec ses applications d’entreprise actuelles et futures permettra de clarifier que le potentiel technologique de la réalité virtuelle s’est toujours étendu bien au-delà du jeu.

En un sens, les applications d'entreprise marquent en fait un retour aux racines technologiques de la réalité virtuelle, et non un départ.



Du pilote-fabricant à l'épée de Damoclès: une brève histoire de la réalité virtuelle

L'histoire de la réalité virtuelle commence des décennies avant l'apparition du terme «réalité virtuelle», et bien avant l'essor de la technologie numérique.

En 1929, Lien Edwin construit le Pilot-Maker (illustré ci-dessous - également connu sous le nom de Link Trainer), le tout premier simulateur de vol et sans doute le premier exemple d'environnement artificiel simulé par la technologie. Rejeté par les écoles de pilotage, Link a d'abord vendu son invention aux parcs d'attractions. Finalement, cependant, le simulateur de vol de Link a attiré l'attention de l'Army Air Corps (précurseur de l'US Air Force), qui a acheté six simulateurs en 1934. En quelques années, le Pilot-Maker s'est répandu dans 35 pays, et le dernier modèle de Link formerait 500 000 pilotes pendant la Seconde Guerre mondiale.



Après la Seconde Guerre mondiale, les applications de réalité virtuelle se sont développées dans l'industrie du divertissement. En 1955, Morton Heilig a écrit un essai, « Le cinéma du futur », Dans laquelle il a imaginé une expérience cinématographique immersive qui stimule les cinq sens (vue, audition, toucher, goût et odorat). Il a mis son idée en pratique, et en 1962 breveté le simulateur Sensorama , un appareil qui incorporait des expériences sensorielles comme le vent et les odeurs à des moments appropriés pendant un film donné. Le Sensorama n'a jamais recueilli suffisamment de soutien financier pour une adoption grand public, mais il a jeté les bases des itérations ultérieures de réalité virtuelle.



«L'affichage ultime serait, bien sûr, une pièce dans laquelle l'ordinateur peut contrôler l'existence de la matière.»

Ivan Sutherland a fait un autre pas en avant dans la réalité virtuelle en 1965. En tant que chef du Bureau des techniques de traitement de l’information de l’Agence des projets de recherche avancée (ARPA) - la principale branche de recherche et développement du ministère de la Défense - Sutherland a rédigé un article intitulé « L'affichage ultime », Faisant progresser un nouveau modèle d'interaction physique avec le monde numérique.



«L'affichage ultime serait, bien sûr, une pièce dans laquelle l'ordinateur peut contrôler l'existence de la matière», a écrit Sutherland. «Une chaise exposée dans une telle pièce serait assez bonne pour s'asseoir. Les menottes exposées dans une telle pièce seraient confinantes, et une balle déployée dans une telle pièce serait fatale.

Trois ans plus tard, Sutherland a développé l'épée de Damoclès - le premier écran de réalité virtuelle monté sur la tête (photo ci-dessous).



Tout comme les ordinateurs de la même époque, l'épée de Damoclès était grande, peu maniable et ne convenait pas à un usage populaire. En tant que premier écran monté sur la tête, cependant, il a établi un modèle crucial pour les futurs moyens d'accès à la réalité virtuelle basés sur des lunettes.

Pourquoi l'histoire de la réalité virtuelle est-elle importante?

Alors qu'un simulateur de vol du début ou du milieu du XXe siècle peut sembler très éloigné de ce que nous considérons aujourd'hui comme la réalité virtuelle, le développement de la technologie des simulateurs de vol était crucial pour les futures applications de réalité virtuelle. Plusieurs ingénieurs qui seront plus tard parmi les pionniers de la réalité virtuelle moderne, y compris Morton Heilig et Ivan Sutherland, étaient dans l'armée, l'armée de l'air, ou un complexe militaro-industriel plus large et auraient sûrement été au courant - et peut-être directement exposés à - le simulateur de vol. Heilig, Sutherland et d'autres pionniers de la RV ont développé leurs technologies et leurs applications dans ce contexte.

Link a créé le simulateur de vol avec un objectif pratique en tête. Bien qu'achetée par les parcs d'attractions avant l'armée, cette première application de la technologie de réalité virtuelle visait fondamentalement à permettre aux praticiens d'accomplir leur travail plus efficacement. Plus précisément, le simulateur de vol visait à influencer de manière significative l'avenir du travail des pilotes.

Les applications de réalité virtuelle modernes sont développées pour les entreprises avec une intention et un esprit similaires à l'esprit.

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La réalité virtuelle stimule l'innovation d'entreprise

Les applications de réalité virtuelle actuelles et futures ont le potentiel de susciter des améliorations spectaculaires dans un large éventail d'industries et de révolutionner la façon dont les praticiens travaillent et pensent à leur domaine.

Soins de santé

Du point de vue de l'impact social et financier potentiel, la physiothérapie et la gestion de la douleur représentent deux des applications de réalité virtuelle les plus importantes actuellement utilisées. Recherche substantielle remonter au début du siècle a montré que la réalité virtuelle était efficace pour atténuer la douleur, et cette solution a pris une nouvelle urgence avec la montée de l'épidémie d'opioïdes aux États-Unis. UNE Etude 2016 en examinant les effets de la réalité virtuelle sur la douleur chronique, les participants ont utilisé une application appelée Cool !, développée par DeepStream VR en 2014 (vidéo ci-dessous). L’étude a révélé que l’application réduisait la douleur de 60% et que 100% des 30 participants à l’étude «ont signalé une diminution de la douleur… entre la douleur avant la séance et la douleur pendant la séance».

«Nous pourrions être à l'aube d'une nouvelle ère de traitement de la douleur dans laquelle les médicaments sont rarement utilisés, et la RV est une modalité de traitement principale.»

L'auteur de l'étude, le Dr Ted Jones, psychologue clinique de la douleur au Behavioral Medicine Institute, estime que la réalité virtuelle pourrait un jour être une alternative viable aux opioïdes pour le traitement de la douleur.

«Des études antérieures ont montré que la RV est très efficace pour soulager la douleur, nous devons donc adapter ce qui a été fait à ce jour et développer de nouvelles façons de traiter la douleur dans notre population de douleur [-prenant] des opioïdes», a déclaré Jones dans un article publié en 2017. dans Clinical Pain Advisor. «Nous pourrions être à l'aube d'une nouvelle ère de traitement de la douleur dans laquelle les médicaments sont rarement utilisés, et la RV est une modalité de traitement principale.»

Comme l'indique la déclaration du Dr Jones, la réalité virtuelle a le potentiel de changer fondamentalement la façon dont les médecins et les autres professionnels de la santé envisagent le traitement de la douleur, ce qui pourrait également avoir des ramifications importantes pour de nombreux autres acteurs du domaine médical - l'industrie pharmaceutique et le les sociétés pharmaceutiques produisent actuellement des analgésiques d'une valeur de plusieurs milliards de dollars. Cette application démontre également la puissance de gamification - en utilisant des jeux ou des applications de type jeu, telles que Cool !, pour un engagement productif avec un service donné.

Fabrication

La réalité virtuelle est également en passe d'influencer l'avenir de la fabrication. UNE Sondage 2015 menée par PricewaterhouseCoopers (PwC) a révélé que 72,5% des fabricants américains considéraient la réalité virtuelle ou la réalité augmentée comme étant modérément, très ou extrêmement importantes pour la compétitivité mondiale de la fabrication américaine au cours des trois prochaines années.

En ce qui concerne la manière dont les fabricants utilisent réellement cette technologie, PwC explique plus en détail:

«[Certaines entreprises] utilisent [VR et AR] pour la maintenance à distance: imaginez un technicien de terrain qui relaie une image en direct d'une pièce à réparer et un collègue distant fournit des données, des instructions ou des images pertinentes qui pourraient servir de Manuel de réparation. Ou encore, des lunettes intelligentes qui permettent de suivre les processus d'assemblage compliqués pour garantir que toutes les pièces sont assemblées dans le bon ordre sans avoir à consulter un presse-papiers, un manuel ou même une tablette. »

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Chez Lockheed Martin Laboratoire immersif humain collaboratif (CHIL), les ingénieurs et les concepteurs de produits utilisent la réalité virtuelle pour collaborer à la construction de prototypes virtuels. Comme l'explique Lockheed, «cela permet aux ingénieurs et aux techniciens de valider, tester et comprendre les produits et processus dès le début du développement du programme, lorsque le coût, le risque et le temps associés à la réalisation des modifications sont faibles.»

«La réalité virtuelle permet à Lockheed Martin de repousser les limites de ce qui est possible et, pour l’instant, les possibilités de la réalité virtuelle semblent illimitées.»

La réalité virtuelle a changé une variété d'emplois chez Lockheed: «Les techniciens peuvent s'entraîner à assembler et installer des composants, l'atelier peut valider la conception des outils et des plates-formes de travail, et les ingénieurs peuvent visualiser les caractéristiques de performance telles que la chaleur, les contraintes et l'aérodynamique, tout comme elles le sont regarder la vraie chose.

En plus de ces applications favorisant une plus grande efficacité en termes de coûts et de temps, Lockheed considère la réalité virtuelle comme un outil clé pour continuer à innover: «Lockheed Martin voit de nombreuses applications pour la RV au-delà de son utilisation actuelle. La réalité virtuelle permet à Lockheed Martin de repousser les limites de ce qui est possible et, pour le moment, les possibilités de la réalité virtuelle semblent illimitées.

Alors que beaucoup a été écrit sur le potentiel des machines à déplacer les humains dans la fabrication, la réalité virtuelle se présente comme un outil qui peut considérablement améliorer l'efficacité de la fabrication sans nécessairement déplacer le travail humain.

Journalisme

En un sens, la réalité virtuelle représente un nouveau mode de narration. Il n'est donc pas surprenant qu'il soit également en passe de jouer un rôle de plus en plus important dans l'avenir du journalisme.

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«Le contenu immersif changera la façon dont les journalistes racontent les histoires et la façon dont les gens consomment les informations.»

Dans une étude de 2017 , l'Associated Press a déterminé que «la production de contenu 3D deviendra bientôt monnaie courante dans les rédactions du monde entier» et que «le contenu immersif changera la façon dont les journalistes racontent les histoires et la façon dont les gens consomment les nouvelles.»

Des médias journalistiques largement lus expérimentent déjà ce type de contenu. À 2017 New York Times pièce , «Life on Mars», comprenait une série de vidéos à 360 degrés permettant aux lecteurs d'explorer les «conditions semblables à celles de Mars» dans lesquelles vivait une équipe de chercheurs (isolée sur le volcan Mauna Loa à Hawaï) au cours d'une étude financée par la NASA. Le gardien a publié un certain nombre de pièces utilisant la réalité virtuelle et a créé une «application Guardian VR», que les lecteurs peuvent utiliser pour accéder facilement au contenu journalistique de réalité virtuelle.

Comme le mentionne l'étude d'Associated Press susmentionnée, la réalité virtuelle a un certain nombre d'implications journalistiques importantes qui nécessitent une réflexion plus approfondie, allant du changement des types de sujets et du contenu qui intéressent les lecteurs à la réduction du contrôle éditorial des publications. Pourtant, il semble clair que la réalité virtuelle jouera un rôle dans le futur des journalistes.

Regard vers l'avenir

Avec des racines technologiques au début du 20e siècle, le concept de réalité virtuelle n'est pas nouveau. Pourtant, les applications de réalité virtuelle en sont encore à leurs balbutiements. Nous n'avons fait qu'effleurer la surface de ce dont la réalité virtuelle est potentiellement capable, et ses applications les plus importantes n'ont probablement pas encore été développées.

Évoquée brièvement dans cet article, la réalité augmentée a également un impact significatif sur l'avenir du travail. Plutôt que de créer une expérience immersive comme le font les applications de réalité virtuelle, la réalité augmentée cherche à améliorer les objets physiques avec des caractéristiques ou des données numériques. Tandis que certains ont suggéré une sorte de concurrence technologique entre AR et VR, impliquant qu'un seul émergera dominant, il semble probable que les deux joueront un rôle dans l'orientation à la fois de l'avenir de l'entreprise et du divertissement.

Historiquement, la réalité virtuelle a toujours associé le divertissement à une utilisation pratique. Il est clair que les applications de réalité virtuelle d’aujourd’hui - et probablement celles qui vont de l’avant - continueront cette tendance. L'industrie du jeu bénéficiera sans aucun doute de l'essor de la RV, mais il ne devrait pas être surprenant de voir la réalité virtuelle jouer un rôle de plus en plus important dans le fonctionnement des entreprises - et des industries -.

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