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Histoire de la réalité augmentée: Glow Pucks à la réalité immersive



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En 2011, je concevais pour un détaillant mondial de commerce électronique, et je me souviens encore des discussions animées sur la question de savoir si les gens le feraient réellement acheter des produits sur un appareil mobile. Pourraient-ils être dérangés pour acheter des choses sur un téléphone? À l'époque, les achats sur mobile ne représentaient que 4% des revenus de notre entreprise. Cependant, comme d'autres l'ont souligné, ce nombre est passé de 2% à 4% en seulement 6 mois. Avance rapide de quelques années, et nous savons tous comment cette histoire se termine.



La raison pour laquelle vous avez besoin d'une stratégie de réalité augmentée (RA) maintenant est que vous ne rattrapez pas votre retard.



Dans un avenir pas si lointain, le prix, la polyvalence et la portabilité des appareils AR franchiront un seuil important - un seuil où près de la moitié de l'humanité voudra et pourra se le permettre. Comme le souligne à juste titre Alan Smithson, PDG de MetaVRse et conseiller du conseil d'administration de SXSW, «D'ici la fin de 2019, il y aura plus de 2 milliards de smartphones compatibles avec la réalité augmentée dans le monde.»



Il nous reste peut-être quelques années avant l'adoption sérieuse de la RA. Mais ces quelques années arriveront rapidement. Voici ce que les PDG de certaines des plus grandes entreprises technologiques disent à propos de la RA.

Tim Cook, Apple.
«Je considère la réalité augmentée comme une grande idée comme le smartphone. C’est pour tout le monde. C'est énorme.'



Satya Nadella, Microsoft
'Je pense que la réalité augmentée est peut-être l'ordinateur ultime.'

Mark Zuckerberg, Facebook
«La réalité virtuelle fusionnera avec la RA et fera partie de la vie quotidienne.»



Pourtant, la valeur de la technologie AR est encore largement sous-estimée en dehors de la Silicon Valley. Pendant des décennies, seules les équipes les plus aventureuses étaient prêtes à faire des choses sur des plateformes de réalité augmentée et à les exposer. À partir de maintenant, ce n’est plus le cas.

Lorsque Microsoft a publié son HoloLens 2 en février 2019, le casque avait environ deux ans d'avance sur ce que les gens attendaient du point de vue de la performance. Chez ApeeScape, c'est une nouvelle importante. Avant le lancement de HoloLens 2, la demande de compétences en réalité augmentée avait déjà augmenté de 140% + année / an dans la base de clients ApeeScape. Spécifiques à nos clients Fortune 500, nous avons été témoins de centaines de millions d'investissements stratégiques, principalement dans les outils de développement et la productivité de la RA mobile, l'analyse de rentabilisation dominante étant que si vous achetez déjà auprès d'un public, pourquoi ne pas leur vendre une nouvelle technologie qui rend leurs opérations plus efficaces, car vous profiterez des deux côtés de l'échange? Un mandat parfait pour les porteurs d'innovation.



Étonnamment, notre travail ensemble a impliqué des avancées importantes mais simples sur la façon dont les clients ont calibré spatialement leurs téléphones, jusqu'au geste subalterne, et même sur ce que signifie être une entreprise de télécommunications face à la 5G. Mais c’est une histoire pour leurs articles.

Le but de cet article est de passer en revue l'histoire de la réalité augmentée et d'observer l'avenir de la RA afin que les leaders technologiques puissent devancer l'inévitable saturation des technologies AR à venir.



En un mot, la puissance de la RA est une sagesse infinie, et nous reviendrons sur ce point à la fin. Pour l'instant, résumons rapidement comment nous en sommes arrivés là, historiquement parlant.

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Avions de chasse, 1960

La réalité augmentée est la superposition de symboles et de technologies humains sur le monde physique. En ce sens, il est presque impossible de définir la véritable origine de la RA. En 370 avant JC, Socrate a considéré l'écriture être une technologie émergente, mais un panneau de signalisation à Athènes ne ressemble pas à AR, probablement même pour lui. D'autres soulignent Le fantôme de Pepper en 1862 comme première incantation de AR. Si nous adoptons une approche plus évidente, les premières expériences de réalité augmentée imitent une grande partie de celles d'aujourd'hui, et elles étaient définitivement destinées aux pilotes de chasse.



Lorsque Tom Furness a commencé ses recherches en 1965 en tant qu'officier de l'US Air Force à la base aérienne de Wright-Patterson, il a travaillé à la conception de meilleurs cockpits pour les avions de combat. Selon ses propres mots, «Mon travail consistait à résoudre le problème d’acheminement de la bande passante vers et depuis le cerveau du pilote étant donné la complexité des systèmes dont ils avaient besoin pour fonctionner dans des environnements extrêmement stressants et dangereux. C'est ce problème qui m'a motivé à explorer des approches de réalité augmentée susceptibles de sensibiliser les pilotes à la relation entre leur avion et le monde réel. L'idée était d'organiser et de représenter les informations sous forme d'images virtuelles projetées et superposées au monde réel via des dispositifs portés sur un casque.

52 ans plus tard, dans l'avant-propos d'Helen Papagiannis intitulé «Augmented Human: How Technology is Shaping the New Reality», Tom Furness encourage les lecteurs à réfléchir: «En fin de compte, nous devons répondre à la question: est-ce que nous augmenter améliore nos vies?

Pour les pilotes qui avaient besoin de comprendre comment leur avion fonctionnait sous le feu, c'est certainement le cas.

Dans les années 1960, la RA était la vie ou la mort.

Ordinateurs sans contact, 1970

Si la connexion des avions était la première grande étape de la RA, la connexion des ordinateurs était la seconde.

Dans son Rapport Design et Tech 2019 livré à SXSW, John Maeda, oracle de l'industrie du design, affirme que «la RA est plus probable que la réalité virtuelle, car vous pouvez [sic] voir la réalité, etc.»

Il cite ensuite le travail de base de Myron Krueger du milieu des années 70 et 80. Pour ce qui est du point de John, cela vaut la peine d’y regarder de plus près. Tout en obtenant son doctorat. de l'Université du Wisconsin, puis tout en enseignant à l'Université du Connecticut, Myron a exploré l'art de l'interaction entre les humains, les ordinateurs et les images projetées. Plutôt que de suivre la route du joystick, du clavier ou des gants, Myron a utilisé le mouvement, un peu comme nous le voyons sur HoloLens 2 aujourd'hui. dans le démo à partir de 1985, ci-dessous, Myron montre comment «je peux taper lentement»

Dans les années 1970 et 1980, la RA était de l'art.

Rondelles de hockey, 1990

La première véritable explosion de la RA vers l'adoption massive a souvent été décrite comme l'une des inventions les plus contestées de l'histoire du sport. La Glow Puck a rendu le hockey professionnel plus accessible aux nouveaux arrivants et aux personnes possédant des téléviseurs normaux, mais a scandalisé les fans les plus sérieux. Le concept est simple. Regarder le hockey est difficile parce que la rondelle est petite. Lorsque la rondelle se déplaçait lentement, le Glow Puck utilisait une astuce de caméra propriétaire pour laisser une trace bleu vif. Lorsque la rondelle s'est déplacée rapidement, elle a laissé une rondelle rouge vif. Le Glow Puck original n'a duré que deux saisons, et pourtant cette technique s'est définitivement cimentée dans la boîte à outils de relecture instantanée et ailleurs dans les sports de diffusion.

Les frères et sœurs de la Glow Puck comprennent la première ligne en aval de la NFL plus grande que nature, le suivi de la hauteur de la MLB et des techniques similaires, dont beaucoup remontent à l'inventeur de la Glow Puck, FoxTrax.

La Glow Puck a apporté une véritable réalité augmentée dans les foyers de centaines de millions de personnes.

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Plus de vingt ans plus tard, et dans le cadre d'un récent partenariat avec SAP, la LNH est de retour. Leur nouvelle solution à puce intégrée a fait ses débuts au match des étoiles de la LNH 2019 et est prévue comme un incontournable dans chaque arène pour la saison 2019-2020.

Dans les années 1990, la RA était un sport.

Science-fiction, 2000

Les racines d'AR dans la science-fiction remontent à 1901. Dans le roman illustré de L. Frank Baum de cette année, The Master Key, il décrit une paire de lunettes magique qui ressemble plus à un récent dépôt de brevet qu'à un concept né au tournant de la 20ième siècle.

«Il s'agit de cette paire de lunettes. Pendant que vous les portez, tout le monde que vous rencontrez sera marqué sur le front d'une lettre indiquant son caractère. Le bien portera la lettre `` G '', le mal la lettre `` E. '' Le sage sera marqué d'un `` W '' et le fou d'un `` F ''. Le genre affichera un `` K '' sur leur front et le cruelle une lettre «C». Ainsi, vous pouvez déterminer par un seul regard la vraie nature de tous ceux que vous rencontrez. - Frank Baum

Avance rapide vers l’an 2000, et il est difficile de trouver une vision futuriste de la technologie où la réalité augmentée ne joue pas un rôle fondamental. Dans le Minority Report de 2002, les hologrammes étaient partout et les commandes gestuelles étaient au centre de l’action. La moitié des affiches de cinéma ont même fait un clin d'œil à leur importance.

La promesse de l'informatique mains libres et omniprésente a des implications sans réponse en matière de confidentialité, de sécurité et d'éthique. Et à quelques exceptions près, la palette de science-fiction a tendance à être une palette de réalités sinistres. Google, un pionnier, a été submergé par le tollé du public et l'action législative lorsqu'ils ont lancé leur première génération de Google Glass.

Comme Terminator 6, vous le tuez et il revient sans cesse. En 2015, Google Glass a été fermé par l'opinion publique et est pourtant ressuscité pour servir un nouveau marché cible d'entreprise seulement deux ans plus tard. Les nouveaux clients de Google Enterprise Edition incluent DHL, General Electric et Dignity Health. C’est l’appareil le plus léger de sa catégorie.

Dans les années 2000, la RA était invincible.

Smartphones, 2010

Il était difficile de ne pas remarquer Pokémon Go, le retour en réalité augmentée de Niantic qui encourageait les joueurs à sortir et à attraper des monstres numériques sur leurs téléphones. Les joueurs étaient partout. Vous pouvez les voir depuis la fenêtre de votre salon. Moins d'une semaine après son lancement en juillet 2016, la capitalisation boursière de Nintendo était en hausse de 9 milliards de dollars et l'application avait capturé plus d'utilisateurs actifs quotidiens que Twitter, Instagram, Facebook et Google Maps. Près de trois ans plus tard, toujours, aucun jeu en particulier n'est devenu la célébrité aussi rapidement. Avancez un peu rapidement et, bien que l'intérêt public ait certainement diminué, le distributeur de billets sonne toujours. En mars 2019, les revenus de Pokémon Go étaient estimés à 30% de plus par an, ce qui constitue un autre excellent ajout à la franchise Pokémon de plus de 90 milliards de dollars. En termes simples, AR a fait de la franchise Pokémon la franchise médiatique la plus rentable de tous les temps. Encore plus grand que Mickey et ses amis.

Plus récemment, les mêmes technologies fondamentales qui ont propulsé Pokémon Go alimentent de nouvelles expériences de commerce électronique comme l'essai virtuel de Warby Parker pour les lunettes. Le thème commun est que l'étalonnage spatial devient moins contraignant pour les utilisateurs finaux, et que l'amélioration subtile et incrémentielle de la précision spatiale ouvre des cas d'utilisation totalement nouveaux partout.

Dans les années 2010, la RA est amusante.

Immersif, 2020

En mars 2019, l'analyste de la chaîne d'approvisionnement Kuo Ming-Chi a prédit que la production de masse du casque AR de première génération d'Apple, alimenté sans fil par iPhone, augmenterait d'ici le quatrième trimestre 2019. Si l'histoire est une indication, quand Apple entrera sur le marché, le nouveau le jeu n'est plus uniquement de la R&D. La prédiction de Kuo est venue peu de temps après le HoloLens 2, un appareil qui offre la création de contenu plug-and-play pour une utilisation en entreprise, le confort et un large champ de vision.

Peu de temps avant cela, Magic Leap a dévoilé son casque de première génération très secret et très attendu, Magic Leap One, un appareil qui a tenu sa promesse de brouiller la frontière entre le réel et le numérique avec une physique avancée et une prise en compte de la situation. éclairage et ombrage d'objets virtuels. Si vous ne riez pas après votre première tentative de fronde dans Angry Birds for Magic Leap, prenez un autre coup et frappez quelque chose. Les objets s'écraseront et rebondiront sur votre espace physique, et c’est vraiment amusant.

Tous les angles mis à part, étant donné que Microsoft et Apple ont des capitalisations boursières similaires, de vastes ressources et une tradition de surpassement de la concurrence, il sera intéressant de voir à qui les vêtements rigides immersifs gagneront plus de parts de marché au cours de la prochaine décennie. Pour l'instant, je parie sur Microsoft. Facile.

Cela ne veut pas dire que Lenovo et d’autres n’ont pas pu prendre les rênes. Les défis Jedi Star Wars de Lenovo étaient un signal clair de leur approche et de leur force uniques. Une chose est certaine, les solutions de RA immersives deviendront plus légères, plus polyvalentes et moins chères à produire. Et puis ils seront partout, un jour.

À partir de 2019, le matériel de réalité augmentée sérieux est lourd, chaud, encombrant et coûteux, mais le Microsoft HoloLens2 est nettement plus confortable et polyvalent que la norme. Neuralink, PDG de SpaceX et Tesla, Elon Musk, promet une interface cerveau-ordinateur prête à être adoptée en masse, dans quelques années. Si son premier cas d'utilisation est une indication, il est juste de supposer que notre espèce pourrait s'appuyer fortement sur cela. Neuralink aide les patients atteints de la maladie d’Alzheimer à vivre mieux en remplaçant essentiellement les fonctions de l’hippocampe, l’épicentre cérébral des émotions et de la mémoire. Quelque part dans le spectre entre les appareils actuels, les lentilles de contact invisibles et les implants cérébraux, nous assisterons à un appareil immersif si convaincant que presque tout le monde en aura un.

En décrivant le potentiel plus large de sa technologie Neuralink, 'Cela permettra à quiconque veut avoir une cognition surhumaine', poursuit Musk, 'Quiconque le veut.'

La réalité augmentée placera la vaste connaissance de la science et de l'humanité dans un contexte significatif, là où cela compte le plus.

Dans les années 2020, la RA est partout.

En attendant, nous avons du pain sur la planche.

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