portaldacalheta.pt
  • Principal
  • Gestion De L'ingénierie
  • Gestion De Projet
  • Autre
  • Les Tendances
Conception Mobile

Le guide fondamental de l'utilisabilité mobile



La convivialité mobile ne consiste pas seulement à réduire un site Web pour l'adapter à divers appareils. Il s'agit de prêter une attention particulière à la manière dont les gens utilisent les appareils mobiles et de comprendre que l'expérience mobile est aussi unique que l'utilisateur.

La conception de la convivialité pour les appareils mobiles dépend autant de la façon dont elle se sent comme son apparence et son comportement. Les gens utilisent leurs doigts - ou plus spécifiquement et plus souvent, leurs pouces - pour interagir avec l'écran, plutôt que les proxys de bureau traditionnels d'une souris et d'un clavier. Cela signifie que la conception mobile est une expérience beaucoup plus tactile que le bureau. Les utilisateurs le ressentent autant qu'ils le voient.



Pour le meilleur ou pour le pire, la barrière des proxies de bureau a disparu et les concepteurs mobiles sont confrontés à un nouvel ensemble de principes de conception UX pour la convivialité.



Bien qu'il n'y ait pas de solution universelle pour la convivialité mobile, simplement en raison du vaste éventail de tailles dans les écrans et les doigts, les principes d'utilisabilité suivants font avancer les choses dans la bonne direction:



  1. Connaissez vos utilisateurs
  2. Comprendre le contexte
  3. Suivez la ou les règles empiriques
  4. Mettez le contenu en premier
  5. Rester sur la cible (tactile)
  6. Faites écho au monde réel avec des gestes
  7. Utiliser la divulgation progressive

Nous aborderons ces questions plus en détail plus loin dans cet article, mais tout d'abord, examinons certains points clés de la conception adaptée aux mobiles, ainsi que les résultats de recherche et les recommandations d'éminents concepteurs dans le domaine.

Au-delà des pixels - Le design mobile rencontre le design industriel

Parce que la conception mobile est si tactile, elle va au-delà de la conception visuelle et des pixels sur un écran. L'utilisabilité mobile oblige les concepteurs à prendre en compte des éléments design industriel et les facteurs humains ; c'est-à-dire la conception d'objets réels et physiques. Bien que les concepteurs UX mobiles ne conçoivent pas réellement le produit physique lui-même, les concepteurs d'interfaces mobiles doivent tout de même comprendre comment l'utilisateur vit physiquement une application.



Chaise Herman Miller Embody. Le design industriel rencontre le design mobile

Qu'est-ce que la convivialité mobile a à voir avec la conception de la chaise? Plus que vous ne le pensez. La chaise Herman Miller Embody (à partir de Herman Miller ).

Les écrans tactiles nécessitent Concepteurs UX à envisager ergonomie , de la même manière que le font les concepteurs de produits physiques. Parce que les gens interagissent physiquement avec les appareils mobiles, le confort est important. Personne ne veut s'asseoir sur une chaise inconfortable - de la même manière, personne ne veut utiliser une application qui cause de la douleur ou de l'inconfort ou qui se sent tout simplement gêné de naviguer.



Tout comme les designers industriels passent beaucoup de temps à rechercher et à observer les utilisateurs, concepteurs d'interface utilisateur mobile devrait travailler continuellement pour observer, comprendre et développer de l'empathie pour vraiment reconnaître Comment les gens utilisent des appareils mobiles avant de se lancer directement dans la conception d'écrans.

Comprendre comment les gens utilisent les appareils implique deux choses: la manière littérale et physique de les tenir et le contexte dans lequel ils les utilisent. Ces deux éléments sont tout aussi importants pour le convivialité d'une expérience mobile au fur et à mesure que l'écran se conçoit.



Recherche d'utilisabilité - Comment les gens utilisent les appareils mobiles

L'un des chiffres clés de la recherche mobile est Steven Hoober , UX designer et président de 4ème mobile . En 2013, il a mené des recherches approfondies sur la façon dont les gens tiennent et utilisent leur téléphone et a écrit sur ses découvertes dans l'article, Comment les utilisateurs détiennent-ils vraiment les appareils mobiles?

Mais il ne s’est pas arrêté là. Ses recherches se sont poursuivies et, à mesure que le domaine devenait plus mature, il a également commencé à extraire d'autres données de recherche mobiles.



En 2017, il a écrit une série en trois parties pour mettre à jour ses découvertes initiales, souligner de nouveaux apprentissages clés et implorer avec insistance les concepteurs de cesser de faire référence à son travail le plus ancien comme norme. Il dit qu'une illustration en particulier (montrée ci-dessous) continue de faire le tour en tant que norme pour la façon dont les utilisateurs tiennent leur téléphone, mais ce n'est pas correcte comme seule norme.

La zone de balayage du pouce sur les appareils mobiles affectant la convivialité mobile

La vue fréquemment référencée mais incorrecte de la façon dont les utilisateurs tiennent les téléphones L'UX compte ).



En fait, à partir de ses écrits de 2017, il existe six façons distinctes dont les utilisateurs tiennent leur téléphone, avec 75% en utilisant juste leur pouce toucher l'écran et moins de 50% tenant leur téléphone d'une seule main ( Conception pour les doigts, le toucher et les personnes, partie 1 ).

Les façons dont les utilisateurs tiennent leur téléphone affectent la convivialité mobile

Il existe six façons courantes pour les gens de tenir leur téléphone L'UX compte ).

Avec ces résultats, il est clair que le bureau traditionnel Motif en forme de F dans lequel les utilisateurs effectuent deux mouvements oculaires horizontaux sur l'écran, suivis d'un mouvement oculaire vertical sur le côté gauche, n'est pas synchronisé avec la conception mobile.

Carte thermique montrant le motif F issu de la recherche sur l

Les cartes thermiques en F-pattern du Nielsen Norman Group issues d'études oculométriques (de Groupe Nielsen Norman ).

Alors que la plupart Concepteurs UX connaissent parfaitement le modèle en forme de F pour la lecture de contenu Web dans la conception de bureau, ce n'est pas un modèle qui se traduit bien sur mobile.

L'absence du modèle en forme de F dans le mobile est également une raison pour éviter d'utiliser le menu hamburger pour réduire la navigation principale ou masquer un contenu important, et pourquoi la conception mobile doit être gérée différemment du bureau.

Si ce n'est pas le motif F, alors quoi?

Les utilisateurs mobiles ont tendance à regarder d'abord le centre de l'écran. Le centre représente également l'endroit le plus facile pour eux d'atteindre et de toucher avec les pouces sur la plupart des smartphones. La précision tactile diminue à mesure que les utilisateurs atteignent les coins les plus extérieurs de l'écran.

Le ciblage de la zone de visualisation principale au centre d

Les utilisateurs visualisent et touchent le centre de l'écran le plus souvent. (de L'UX compte )

Bien entendu, le mobile ne s’arrête pas aux téléphones. Les utilisateurs ont toujours tendance à utiliser leurs pouces lorsqu'ils tiennent une tablette, mais, généralement, ils ne tiennent pas l'appareil de la même manière qu'ils tiennent un téléphone. Au lieu de cela, ils ont tendance à tenir les comprimés par les côtés, à deux mains, et à utiliser les pouces pour toucher l'écran.

Appareils mobiles - La manière typique dont un utilisateur tient une tablette

Les utilisateurs ont tendance à tenir les tablettes par les côtés, que ce soit en mode portrait ou paysage, et utilisent deux pouces pour toucher l'écran. (de Concevoir pour le toucher )

7 Principes directeurs pour les appareils mobiles

En raison des variations de taille des appareils mobiles et de la manière dont les gens les utilisent, il n'y a pas de norme de conception «taille unique». Il s’agit plutôt d’un ensemble de principes et de concepts que les concepteurs doivent comprendre pour améliorer la convivialité des appareils mobiles.

Les principes suivants aident les concepteurs à prendre en compte le toucher et l'ergonomie pour rendre les expériences mobiles plus agréables et plus conviviales:

1. Connaissez vos utilisateurs

La première erreur qu'un concepteur peut faire dans la conception mobile est de supposer que tout le monde utilise un appareil de la même manière ou utilise le même appareil que lui. Essayez d'éviter cette hypothèse.

L'erreur suivante consiste à supposer que toutes les données existantes issues de recherches antérieures, qu'elles proviennent de sources secondaires ou de recherches primaires précédemment menées, soient valables pour les utilisateurs pour toujours. Les utilisateurs changent, les technologies changent et le comportement des utilisateurs peut varier considérablement, de sorte qu'une recherche continue est essentielle pour rester à jour.

Dans ses recherches, Steven Hoober a établi six façons dont les utilisateurs peuvent tenir un smartphone, mais vos utilisateurs cibles peuvent principalement tenir leur téléphone de l'une des manières les moins courantes. Par exemple, une application conçue pour permettre aux personnes âgées de consigner des informations sur leurs médicaments aurait probablement des exigences uniques. Ce groupe démographique particulier peut subir des déficiences susceptibles d'affecter la façon dont il tient (et voit) un appareil mobile - c'est important à comprendre en tant que concepteur.

La recherche d

La recherche d'utilisabilité pour la conception mobile devrait inclure l'observation des utilisateurs avec leurs appareils dans leur environnement naturel.

Il existe plusieurs façons d'obtenir des informations sur les utilisateurs. Un bon point de départ consiste à utiliser les analyses Web, si elles sont disponibles, et à découvrir quels appareils les utilisateurs utilisent. Une autre option consiste à interroger les utilisateurs sur leurs appareils ainsi que sur les activités pour lesquelles ils les utilisent. L'échantillonnage par expérience est encore une autre option pour capturer les utilisateurs à des moments déterminés. Et la recherche la plus puissante de toutes: observer les utilisateurs dans la nature en train d'utiliser leurs appareils.

À retenir: Recherchez et observez les utilisateurs avec leurs appareils mobiles pour vraiment comprendre comment concevoir pour eux.

2. Comprendre le contexte d'utilisation

Ceci est étroitement lié à Connaissez vos utilisateurs , mais cela vaut la peine d'être appelé car il est si important. Mobile signifie littéralement «capable de se déplacer librement». La plupart des gens ne sont pas assis immobiles ou ne se concentrent pas à 100% sur leur appareil lorsqu'ils utilisent une application mobile. Ils font souvent autre chose: se promener dans un magasin, regarder la télévision, s'entraîner, s'asseoir au restaurant ou conduire.

Où les gens utilisent leurs appareils est tout aussi important que la façon dont ils les utilisent, et cela pourrait affecter la conception et l'expérience globales. Par exemple, une application en cours d'exécution a probablement des cas d'utilisation très différents d'une application bancaire.

Connaître le contexte dans lequel les gens utilisent les appareils est important pour la convivialité mobile

Le contexte est essentiel: différentes applications mobiles auront des contextes et des endroits différents où elles sont utilisées.

Comprendre où et comment les utilisateurs interagissent avec une conception mobile ainsi que ce qu'ils font d'autre en utilisant leur appareil peut aider designers créer des applications qui fonctionnent pour leurs utilisateurs.

À retenir: les utilisateurs font toutes sortes de choses lorsqu'ils utilisent leurs appareils mobiles et n'accorderont probablement pas toute leur attention à une application.

3. Suivez la (les) règle (s) du pouce

Étant donné que les utilisateurs naviguent sur les appareils mobiles principalement avec leurs pouces, les conceptions mobiles doivent être conçues pour les pouces plutôt que pour les clics de souris. Cela signifie que tout ce dont un utilisateur a besoin pour accéder à l'écran doit être à portée de main de ses pouces sans qu'il soit nécessaire de s'étirer ou de se tordre les mains de manière anormale.

C'est l'une des raisons pour lesquelles la conception réactive est si importante et pourquoi une mise en page à une seule colonne sur mobile est préférable à plusieurs colonnes. L'utilisation de plusieurs colonnes réduit automatiquement la surface de l'écran et place une partie du contenu important hors de la zone du pouce, ce qui rend l'accès plus difficile pour les utilisateurs.

La conception réactive joue un grand rôle dans la convivialité mobile

Une disposition à une seule colonne permet à un utilisateur de naviguer plus facilement avec ses pouces qu'une disposition à plusieurs colonnes.

À retenir: assurez-vous que le contenu clé et la navigation sont à portée de main.

4. Mettez le contenu en premier

Celui-ci a des racines claires dans le design industriel. Comme le souligne Josh Clark dans Concevoir pour le toucher , l’un des principes fondamentaux du design industriel est que le contenu doit toujours apparaître au-dessus des commandes afin que les mains des utilisateurs ne bloquent pas leur champ de vision.

Dans la conception Web traditionnelle, la navigation vient en premier en haut de l'écran et le contenu tombe en dessous, mais le design industriel est le contraire et le design mobile devrait suivre.

En raison de la façon dont les utilisateurs visualisent et touchent les écrans, le contenu le plus important doit être au centre de l'écran avec les autres commandes de navigation clés en bas.

Donner la priorité au contenu pour la conception d

Mettre le contenu clé au-dessus des contrôles permet d'améliorer la convivialité mobile.

Sur les tablettes, ces conseils changent un peu, mais ils visent toujours à permettre à l'utilisateur de naviguer en touchant avec ses pouces et en empêchant les doigts de bloquer le contenu. Les commandes de contenu et de navigation importantes doivent maintenant se déplacer sur les côtés de l'écran.

Utilisation mobile pour les tablettes - déplacez la navigation sur le côté de l

Conception d'applications mobiles sur une tablette (par Cuong Vu ).

À retenir: placez le contenu le plus important au centre de l'écran et placez les principales commandes de navigation à l'endroit le plus approprié pour l'appareil et là où les doigts ne bloquent pas la vue du contenu.

5. Restez sur la cible (tactile)

Quel que soit l'appareil, le mobile nécessite une conception tactile. Mais le toucher est imprécis. Aucun utilisateur n'a exactement la même taille de pouce, et ce n'est pas aussi simple que de comptabiliser un clic de souris.

Selon Josh Clark , fondateur de l'agence UX Grand moyen et auteur de Designing for Touch, un chiffre est vraiment important dans la convivialité mobile: 44.

La cible tactile optimale est de 7x7 mm, ce qui traduit en pixels équivaut à environ 40. Mais afin de tenir compte des différentes tailles de visualisation, 44 pixels est l'espace idéal pour couvrir les zones tactiles et éviter les erreurs de l'utilisateur.

La taille de la cible tactile est importante pour la convivialité mobile

Les carrés bleus inférieurs affichent 44 pixels (avec un remplissage de 20 pixels) en tant que cible tactile, ce qui est le minimum qu'un concepteur devrait prendre en compte pour l'utilisabilité mobile.

Rendre les cibles tactiles un peu plus grandes permet de couvrir les contextes et les circonstances dans lesquels les utilisateurs interagissent avec leur appareil, sans lui accorder souvent toute leur attention (voir Comprendre le contexte d'utilisation ).

À retenir: le toucher est imprécis et imprévisible. Agrandissez la zone cible tactile pour l'adapter.

6. Faire écho aux gestes et mouvements du monde réel

Laissez les utilisateurs glisser, retourner et pincer avec les micro-interactions appropriées, mais faites attention aux lois de la physique, ou plus précisément aux lois du mouvement . Gardez à l'esprit que la réponse de la conception doit avoir un sens en fonction de l'action entreprise par l'utilisateur.

Par exemple, si un utilisateur glisse simplement une carte sur l'écran, le mouvement de la carte qui sort de l'écran devrait sembler proportionnel à la force appliquée, ce qui signifie qu'elle ne devrait probablement pas ramper lentement ou voler trop vite.

Écran mobile avec action de balayage

Les écrans glissent et défilent en fonction des gestes effectués par l'utilisateur. (Concu par John Francis )

Les micro-interactions dans le mobile aident à donner vie à l'application et à lui donner un contexte supplémentaire basé sur le toucher. Pour plus d'informations sur l'amélioration des expériences avec les micro-interactions, lisez l'article du designer Ondřej Dostál, Meilleure expérience utilisateur grâce aux micro-interactions .

À retenir: les gestes et les interactions rendent l'interface utilisateur mobile plus naturelle au toucher, mais n'en faites pas trop.

7. Utiliser la divulgation progressive

Cela signifie donner à l'utilisateur le bon contenu, ainsi que le droit montant du contenu, au bon moment et les moyens d'obtenir plus quand ils en ont besoin.

En pratique, cela signifie designers devrait éviter de bombarder l'utilisateur avec tout le contenu à la fois, mais en même temps, les informations les plus importantes ne doivent pas se cacher derrière la navigation. Assurez-vous que les principaux besoins de l'utilisateur sont satisfaits avec la révélation du contenu principal, puis ajoutez des contrôles pour permettre à l'utilisateur de creuser plus profondément s'il le souhaite.

La Air frais L'application gère la divulgation progressive de manière élégante et intuitive en affichant uniquement la température et les précipitations actuelles sur son écran principal, puis en permettant à l'utilisateur de faire défiler horizontalement (en utilisant des gestes et des actions appropriés) pour obtenir des informations météorologiques heure par heure.

L'application Fresh Air utilise la divulgation progressive pour donner aux utilisateurs le contenu le plus important en premier. (de Air frais )


À retenir: affichez uniquement ce qui compte le plus pour les utilisateurs et donnez-leur les commandes dont ils ont besoin pour trouver le reste au fur et à mesure qu'ils en ont besoin.

Mettre ensemble

La conception mobile est plus large et plus compliquée qu'un écran ou un appareil, et les expériences mobiles ne sont pas universelles. En suivant certains principes généraux de convivialité et en pensant un peu comme un concepteur industriel, les concepteurs mobiles peuvent adhérer aux normes ergonomiques de base et rendre l'expérience mobile confortable et agréable pour les utilisateurs, quel que soit l'appareil qu'ils utilisent ou où ils l'utilisent.

• • •

Références et lectures complémentaires

Vous trouverez ci-dessous une liste des sources utilisées dans cet article et des recommandations de lecture supplémentaire pour en savoir plus sur l'amélioration de la convivialité mobile.

Les articles de Stephen Hoober sur UX Matters couvrent un large éventail de la recherche et de la science derrière la conception pour l'utilisabilité mobile:

Conception pour les doigts, le toucher et les personnes Partie 1

Conception pour les doigts, le toucher et les personnes, partie 2

Conception pour les doigts, le toucher et les personnes Partie 3

Pour un examen approfondi de la convivialité mobile et de la conception pour différents types d’écran, lisez le livre de Josh Clark, Concevoir pour le toucher ainsi qu'un aperçu de son Un événement à part: concevoir pour le toucher présentation.

Le Journal du monde scientifique publié un article de recherche, Évaluation heuristique sur les interfaces mobiles: une nouvelle liste de contrôle , avec un PDF très détaillé des consignes spécifiques aux mobiles basées sur Jakob Nielsen 10 Heuristiques d'utilisabilité pour la conception d'interface utilisateur .

• • •

Lectures complémentaires sur le blog ApeeScape Design:

  • eCommerce UX - Un aperçu des meilleures pratiques (avec infographie)
  • L'importance de la conception centrée sur l'humain dans la conception de produits
  • Les meilleurs portefeuilles UX Designer - Études de cas et exemples inspirants
  • Principes heuristiques pour les interfaces mobiles
  • Conception anticipative: comment créer des expériences utilisateur magiques

Comprendre les bases

Quels sont les objectifs de la convivialité mobile?

Concevoir pour l'utilisabilité mobile dépend autant de la façon dont il se sent que de son apparence et de son comportement. Les gens utilisent leurs pouces pour interagir avec l'écran, faisant de la conception mobile une expérience tactile. La convivialité pour mobile comprend le confort de l'utilisateur et la facilité d'utilisation physique autant que des conceptions visuelles intuitives.

Quels sont les différents types d'écran tactile?

Il n'y a pas de solution universelle dans la conception mobile. Les écrans et l'expérience varient d'un utilisateur à l'autre, ce qui rend encore plus important la recherche et la compréhension de vos utilisateurs spécifiques avant de passer aux conceptions d'écran.

Laquelle des règles suivantes est correcte pour l'analyse de la budgétisation des immobilisations ?

Pourquoi la convivialité est-elle si importante?

Dans la conception mobile, la convivialité n'est pas seulement une question de facilité d'utilisation via une interface. La convivialité mobile englobe également le confort physique d'un utilisateur lorsqu'il tient un appareil et utilise une application. Une application qui est inconfortable et peu naturelle à utiliser sera abandonnée.

Anti-Patterns dans le télétravail

Science Des Données Et Bases De Données

Anti-Patterns dans le télétravail
Guide du développeur pour améliorer la structure de projet dans les applications Meteor

Guide du développeur pour améliorer la structure de projet dans les applications Meteor

Back-End

Articles Populaires
Comment créer un bouton SSO - Un didacticiel de connexion Flask
Comment créer un bouton SSO - Un didacticiel de connexion Flask
Invalidation du cache Rails au niveau du champ: une solution DSL
Invalidation du cache Rails au niveau du champ: une solution DSL
Tirer le meilleur parti des actions - Leçons d'un ancien analyste de recherche
Tirer le meilleur parti des actions - Leçons d'un ancien analyste de recherche
Programmation visuelle avec Node-RED: câbler l'Internet des objets en toute simplicité
Programmation visuelle avec Node-RED: câbler l'Internet des objets en toute simplicité
SaaS - Tactiques de tarification qui peuvent catapulter votre entreprise
SaaS - Tactiques de tarification qui peuvent catapulter votre entreprise
 
Programmation visuelle avec Node-RED: câbler l'Internet des objets en toute simplicité
Programmation visuelle avec Node-RED: câbler l'Internet des objets en toute simplicité
Introduction à Kotlin: programmation Android pour les humains
Introduction à Kotlin: programmation Android pour les humains
Pourquoi les devises des marchés émergents sont-elles volatiles?
Pourquoi les devises des marchés émergents sont-elles volatiles?
Comment créer une application multi-locataire: un didacticiel de mise en veille prolongée
Comment créer une application multi-locataire: un didacticiel de mise en veille prolongée
Guide de migration d'Oracle vers SQL Server et SQL Server vers Oracle
Guide de migration d'Oracle vers SQL Server et SQL Server vers Oracle
Articles Populaires
  • principes de la définition de l'unité de conception
  • exemple de financement de simulation de monte carlo
  • ce qui peut provoquer une fuite de mémoire
  • comment utiliser c++
  • crise financière en grèce résumé
  • console.log n'est pas une fonction
Catégories
  • Gestion De L'ingénierie
  • Gestion De Projet
  • Autre
  • Les Tendances
  • © 2022 | Tous Les Droits Sont Réservés

    portaldacalheta.pt