Toutes les formes de soulagement de la douleur ne sont pas offertes dans une bouteille.
Bien que la réalité virtuelle (RV) soit souvent associée à la prochaine génération de jeux et de films, elle a un impact énorme dans le domaine de la gestion de la douleur et dans la lutte contre la dépendance généralisée aux opioïdes.
Les médecins prescrivent largement des opioïdes comme analgésiques. Les opioïdes courants comprennent la morphine, la codéine, le fentanyl et l'oxycontin, ainsi que l'héroïne, une drogue illégale. Ils créent une forte dépendance et leur utilisation et leurs abus accrus ces dernières années ont incité beaucoup de gens à déclarer un ' épidémie d'opiacés . » En effet, la crise des opioïdes a infligé un bilan dévastateur aux individus, aux familles et aux communautés. Selon les Centers for Disease Control and Prevention (CDC), 115 Américains en moyenne meurent chaque jour d'une surdose d'opioïdes (environ 42 000 personnes par an), et ce chiffre continue d'augmenter.
La communauté médicale doit rechercher des moyens proactifs de s'attaquer au problème à sa source en développant des méthodes alternatives de traitement de la douleur.
Beaucoup de solutions proposées à l'épidémie d'opioïdes sont réactifs - ils répondent au problème par une série d'interventions, telles qu'un engagement communautaire accru et des traitements plus efficaces de la toxicomanie. Si ces stratégies sont indéniablement précieuses et indispensables, la communauté médicale doit également rechercher des moyens proactifs de s'attaquer au problème à sa source en développant des méthodes alternatives de traitement de la douleur.
Cet article explore la thérapie de réalité virtuelle en tant que forme émergente clé de gestion de la douleur. Bien qu'elle n'en soit qu'à ses balbutiements, la réalité virtuelle a le potentiel de compléter - ou peut-être de remplacer - les formes conventionnelles d'atténuation de la douleur, comme les opioïdes. Non seulement la thérapie RV permet aux patients d'éviter les effets secondaires addictifs et potentiellement mortels des opioïdes, mais elle peut en fait s'avérer une option de traitement plus efficace dans les cas de douleur aiguë et chronique.
L'idée de la thérapie par réalité virtuelle remonte au moins à 1993 lorsque Albert «Skip» Rizzo , Directeur de la réalité virtuelle médicale à l’Institut des technologies créatives de l’Université de Californie du Sud, a proposé la RV comme traitement du syndrome de stress post-traumatique (SSPT). En 1996, David Patterson et Hunter Hoffman, chercheurs au Laboratoire de technologie d'interface humaine de l'Université de Washington , a développé une méthode d'utilisation d'environnements virtuels immersifs pour lutter contre les cas de douleur extrême.
À mesure que les casques deviennent à la fois plus avancés et plus abordables, les cliniciens auront une plus grande capacité à mettre en pratique leurs idées de RV à grande échelle.
Bien que les années 1990 aient été une période de créativité et de progrès pour les fondements théoriques de la thérapie RV, la technologie RV n’était pas encore assez avancée pour que les chercheurs puissent traduire les idées en pratique. Comme un article de 2014 dans Américain scientifique souligne que «le manque de matériel pratique» a été - et continue de représenter - un obstacle particulièrement important à la mise à l'échelle des solutions de réalité virtuelle en médecine. Des entreprises comme Facebook et HTC sont sur le point de changer cela, car elles investissent des dizaines de milliards de dollars dans la commercialisation de la réalité virtuelle et de leurs casques VR respectifs, Eye Rift et Vies . À mesure que les casques deviennent à la fois plus avancés et plus abordables, les cliniciens auront une plus grande capacité à mettre en pratique leurs idées de RV à grande échelle.
Au cours des 20 dernières années, de nombreuses études ont montré que les applications de réalité virtuelle peuvent servir d'outils analgésiques efficaces.
Hoffman et Patterson ont dirigé une étude en 2000 , par exemple, mesurer l'impact que la RV pourrait avoir sur les patients brûlés au cours de leur traitement. Ils ont fondé leur expérience sur le fait que pour ces patients, «les analgésiques opioïdes seuls sont souvent insuffisants» en raison de l’intensité de la douleur d’un patient pendant le traitement. Les opioïdes, selon Hoffman et Patterson, doivent être complétés dans de tels cas de douleur aiguë. Dans chaque essai - un impliquant un homme de 16 ans souffrant d'une «brûlure éclair profonde sur sa jambe droite» et un autre impliquant un homme de 17 ans dont un tiers de son corps était couvert de brûlures profondes - la réalité virtuelle a été considérablement réduite la douleur ressentie et les niveaux d'anxiété pendant le traitement.
Plusieurs études ultérieures ont donné davantage de crédit à ces résultats. Dans une de ces études , Patterson a testé l'utilisation de la RV en hypnose sur 13 patients différents. Les résultats ont montré que la thérapie RV, combinée à l'hypnose audio, réduisait la douleur de 22% de plus qu'une seule forme de traitement seule.
Dans une revue systématique récente des études antérieures examinant l'efficacité de la RV dans la gestion de la douleur chez les victimes de brûlures, les chercheurs ont constaté que la thérapie RV avait un impact positif dans huit des neuf cas.
Bien que le succès des études antérieures ne prouve pas définitivement l'efficacité de la thérapie RV en tant que substitut à part entière des opioïdes, il semble clair que la RV devrait être considérée comme un complément prometteur.
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Comme l'ont noté Hoffman et Patterson en 2000, les médicaments traditionnels sont souvent inadéquats pour les personnes souffrant de douleurs extrêmes. Les opioïdes mènent trop souvent à la dépendance et à l'abus. Bien que le succès des études antérieures ne prouve pas définitivement l'efficacité de la thérapie RV en tant que substitut à part entière des opioïdes, il semble clair que la RV devrait être considérée comme un complément prometteur. Et à la lumière de la gravité de l'épidémie d'opioïdes, la communauté médicale doit continuer à rechercher si la thérapie RV peut un jour servir de remplacement viable.
À quoi ressemble la thérapie VR?
Bien que la technologie n'ait pas complètement rattrapé leurs idées en 1996, Patterson et Hoffman ont mis la théorie en pratique en 2000 avec le développement de l'application SnowWorld. Comme le dit Hoffman, une partie de la douleur extrême ressentie par les patients brûlés pendant le traitement est psychologique et découle du sentiment de revivre un traumatisme. SnowWorld a été conçu pour immerger les victimes de brûlures dans un environnement qui met explicitement en contraste le feu, la chaleur et l'expérience de se brûler. En distrayant les patients à travers le monde virtuel, dit Hoffman, les applications de réalité virtuelle comme SnowWorld peuvent réduire considérablement la douleur.
Lorsque les patients brûlés utilisent SnowWorld, ils voient une vue à 360 degrés d'un paysage entièrement recouvert de neige, de glace et d'eau. Flottant dans un canyon, ils tirent des boules de neige sur les pingouins et les bonhommes de neige perchés le long des crêtes enneigées. La chanson de Paul Simon «You Can Call Me Al» joue en arrière-plan. Entourés de tous côtés d'images évoquant la fraîcheur, les utilisateurs détournent l'esprit de leurs brûlures et, dit Hoffman, ressentent jusqu'à 50% de douleur en moins pendant le traitement qu'ils ne le feraient autrement.
«Lorsqu'un patient subit une procédure douloureuse et qu'il se trouve immergé dans le monde virtuel - SnowWorld - il y a juste moins d'attention à se concentrer sur sa douleur.»
«La logique derrière l'analgésie en réalité virtuelle est que la douleur nécessite une attention particulière,» Hoffman a déclaré au World VR Forum 2017 . La thérapie RV, affirment Hoffman et Patterson, est similaire en principe au mécanisme expliquant pourquoi les patients ressentent (ou du moins se souviennent) peu de douleur sous l'influence de l'anesthésie. Comme le dit Patterson, «Lorsqu'un patient subit une procédure douloureuse et qu'il se retrouve immergé dans le monde virtuel - SnowWorld - il y a juste moins d'attention à se concentrer sur sa douleur.»
SnowWorld a servi de refuge bienvenu à des centaines de brûlés. Un de ces patients, Edgar Hernandez - un jeune de 16 ans profilé en 2010 par Al Jazeera qui a des brûlures sur 80% de son corps - dit que SnowWorld ne pense pas à la douleur qu'il ressent pendant la thérapie physique.
«Je ressens moins de douleur quand je joue au jeu, moins de douleur qu'avant», dit Hernandez. «Je me sens dans un endroit où il y a de la neige, un autre monde.»
SnowWorld a eu un impact similaire sur le premier lieutenant Samuel Brown, qui a subi des brûlures importantes après l'attaque de son Humvee en Afghanistan. Dans un profil 2008 par Actualités ScienCentral , Brown a déclaré que SnowWorld le distrait de ses blessures. «J'ai passé du temps à grandir dans le Colorado à skier et… [SnowWorld] me rappelle certains de ces souvenirs», a déclaré Brown.
Les médecins de Brown ont également observé des améliorations tangibles dans sa rééducation grâce à l’utilisation de SnowWorld. «Ce que nous avons constaté, c'est une nette amélioration de l'amplitude des mouvements que nous avons pu obtenir et, surtout, un niveau de confort accru», a déclaré le Dr Christopher Maani, anesthésiste à l'Institut de recherche chirurgicale de l'armée américaine.
SnowWorld a eu un impact positif sur des centaines de personnes, mais il n'a pas encore été largement adopté à l'échelle nationale. Le coût a constitué l'un des obstacles, le système informatique d'origine et le casque VR personnalisé alimentant SnowWorld au prix de 90000 $, comme détaillé dans un article récent publié par Quartz (aujourd'hui, un casque Oculus Rift coûte environ 400 $, mais un tel casque pourrait ne pas être utilisable pendant la thérapie physique d'un patient brûlé, ce qui implique de l'eau et a donc obligé Hoffman et Patterson à concevoir un système personnalisé et résistant à l'eau).
Pour Hoffman, la mise à l'échelle de SnowWorld est l'un de ses objectifs les plus importants. 'Ce que j'ai fait pour moi pour le reste de ma vie, c'est de faire la transition [SnowWorld] d'un outil de recherche à la pratique clinique où il est simplement utilisé comme soins standard', a déclaré Hoffman dans le Al Jazeera récit.
Avec la rentabilité croissante de la technologie VR, l'objectif de Hoffman est peut-être à portée de main.
Au cours des deux dernières décennies, d'importantes recherches ont été menées pour prouver l'efficacité des applications de réalité virtuelle comme SnowWorld dans le traitement de la douleur aiguë. Pourtant, relativement peu de recherches ont examiné si de telles applications pouvaient avoir un effet similaire sur la douleur chronique, qui affecte plus de 100 millions d'Américains et entraîne la majorité de la consommation d'opioïdes sur ordonnance.
«Les jeux VR vont bouleverser ce paradigme et libérer la puissance du jeu pour nous rendre plus sains.»
Howard Rose, PDG de la société VR Technologie de première main et le Dr Ted Jones, un psychologue clinicien de la douleur au Behavioral Medicine Institute, ont fait quelques premiers pas dans ce domaine. Rose a fondé Firsthand et a ensuite lancé DeepStream VR, un effort dédié au développement d'applications de santé en réalité virtuelle, après avoir travaillé avec Hunter Hoffman et David Patterson au Human Interface Technology Lab. Pour s'attaquer au problème de la douleur chronique, Firsthand a développé l'application Cool !, un jeu similaire à bien des égards à SnowWorld. Les patients qui utilisent Cool! marchez à travers une gamme d'environnements dans le monde naturel, d'une forêt à un canyon enneigé, et tirez des bulles sur diverses créatures en cours de route.
Comme il l'a laissé entendre une conférence 2014 pour TEDMED , Rose estime que les applications de réalité virtuelle permettront aux soins de santé et à la guérison de passer à un modèle plus centré sur le patient.
«Le paradigme des soins de santé centré sur le médecin sous-utilise notre pouvoir humain inné pour récupérer par nous-mêmes ou pour prévenir la maladie en premier lieu», a déclaré Rose. «Les jeux VR vont bouleverser ce paradigme et libérer la puissance du jeu pour nous rendre plus sains.»
Dans une interview récente , Rose a déclaré qu'il pensait que les analgésiques conventionnels étaient, à bien des égards, «sous-performants ce que nous voulons qu'ils fassent». En ce qui concerne la relation entre les opioïdes et la RV, Rose dit que la RV peut agir comme un complément viable aux médicaments traditionnels. Jones est cependant allé plus loin en affirmant que la réalité virtuelle peut, dans certains cas, remplacer les analgésiques traditionnels. «Parfois, des pilules sont nécessaires, mais d'autres fois, vous avez vraiment besoin d'autres alternatives. Les gens peuvent tolérer beaucoup plus de douleur lorsqu'ils sont distraits », dit Jones.
Les études initiales ont soutenu l’allégation de Jones. Une étude de 2016 examinant l'effet de Cool! sur la douleur chronique, discuté dans une récente ApeeScape Insights article , a constaté que l'application réduisait la douleur de 60% - deux fois le pourcentage, noté dans un article récent publié par TNW , que les utilisateurs de morphine signalent généralement. En outre, 100% des 30 participants à l’étude «ont signalé une diminution de la douleur… entre la douleur avant la séance et la douleur pendant la séance».
L'épidémie d'opioïdes continue de faire des ravages tant sur le plan financier que sur le plan de la vie humaine. Sur un plan fondamental, cette crise de santé publique existe parce que les opioïdes sont la forme de gestion de la douleur la plus produite et la plus diffusée. Mais à mesure que la crise s'aggrave, les appels à des formes alternatives de gestion de la douleur se feront de plus en plus forts.
Alors que les sociétés pharmaceutiques produisant des analgésiques opioïdes pourraient naturellement considérer ces alternatives comme une menace concurrentielle, elles devraient plutôt prendre l'initiative d'aider à développer, et donc à tirer profit, de ces nouvelles formes de gestion de la douleur.
Les grandes sociétés pharmaceutiques ont déjà commencé à utiliser la RV dans la recherche médicale. Pfizer , par exemple, utilise la RV pour «visualiser et explorer virtuellement le corps humain au niveau moléculaire» et analyser les données. Novartis utilise de la même manière la RV pour aider à la conception et à la découverte de médicaments, car les chercheurs peuvent physiquement «se promener» dans une protéine donnée pour mieux comprendre comment elle pourrait interagir avec un médicament donné.
De telles applications de RV alimentent le développement et l'innovation de médicaments, mais les sociétés pharmaceutiques peuvent également faire bien de considérer - et d'investir - dans la RV non seulement comme un outil pour découvrir de nouveaux traitements, mais comme un nouveau traitement important en soi.
Avec des milliards de dollars dans leurs budgets de recherche et de développement, les grandes sociétés pharmaceutiques pourraient propulser la thérapie RV vers de nouveaux sommets et stimuler une adoption clinique généralisée.