Bien qu'ils aient beaucoup de choses en commun, VR, AR et MR ne sont pas la même chose. Nous discutons des facteurs de différenciation clés, des forces motrices et des cas d'utilisation de ces trois technologies connexes prometteuses.
La technologie d’aujourd’hui a parcouru un long chemin depuis l’époque des minces disques en carton de View-Master contenant sept paires 3D stéréoscopiques de petites photographies couleur, jusqu’à la réalité virtuelle d’aujourd’hui et sa proche cousine AR. En effet, grâce aux investissements massifs de géants comme Facebook, Google, Samsung et bien d'autres pariant sur des rendements de grande valeur, la réalité virtuelle et augmentée se retrouve de plus en plus fréquemment dans nos fils d'actualité.
Dans cet article, nous commençons par mettre en évidence les nuances entre VR, AR et MR, puis faisons un petit voyage dans le temps pour voir comment la VR / AR a évolué. Enfin, nous évaluons comment ils s’inscrivent dans la réalité d’aujourd’hui et comment ils peuvent affecter celle de demain.
La réalité virtuelle, ou VR, est une expérience simulée et immersive projetée par un appareil dans la vue de l'utilisateur. Imaginez marcher sur les Champs-Elisée (Paris), tout en restant assis dans votre sous-sol à San Francisco. Tout ce dont vous avez besoin est un casque vous projetant dans une simulation via un viseur. C’est exactement ce que promet la réalité virtuelle, et bien plus encore.
Certains d’entre vous se souviennent peut-être de l’expérience passionnante que représentait l’utilisation du View-Master de Mattel, qui a été introduit dans les années 1960. La réalité virtuelle d’aujourd’hui est la version moderne de cet effet de visite stéréoscopique: elle nécessite un ensemble d’objectifs à l’intérieur d’une fenêtre sur un casque et un appareil monté sur lequel l’expérience est stockée ou calculée.
De l'observation pure à l'immersion complète, la gamme des capacités de réalité virtuelle varie en fonction de l'appareil et du type de casque utilisé. L'utilisation d'une télécommande synchronisée avec le casque monté permet à l'utilisateur d'interagir avec des objets 3D dans l'espace, au sein de l'expérience, que ce soit pour les jeux VR ou les interfaces et applications virtuelles.
Laissant de côté la technicité de la VR pour un moment, et en se concentrant sur l'expérience immersive à 360 ° dans laquelle elle vise à nous projeter, nous pourrions affirmer que la réalité virtuelle est partie des «peintures murales à 360 degrés (ou peintures panoramiques) du XIXe siècle, 'Comme le Société de réalité virtuelle états sur leur Histoire de la réalité virtuelle . Nous sommes passés d'un premier simulateur de vol (1929) au premier écran VR Head Mounted Display de Morton en 1960, à Neo expérimentant le monde entier comme une simulation à l'intérieur de The Matrix en 1999.
Avance rapide jusqu'en 2014, où Google a lancé un casque de bricolage pour le marché de masse qui utilise un smartphone pour conduire l'expérience VR: Google Cardboard . Samsung a suivi l'année suivante avec leur Gear VR , et la nouvelle course à la réalité virtuelle était officiellement lancée. Acquis officiellement en juin 2014, Oculus VR a rejoint la famille Facebook pour accélérer son objectif de domination dans le spectre haut de gamme du casque de réalité virtuelle.
Tout comme son nom l'indique, la réalité augmentée, ou RA, ajoute à notre perception du monde en superposant des graphiques, des images ou un ensemble de données interactives générés par ordinateur.
À partir d'aujourd'hui, la RA ne nécessite qu'un smartphone avec une caméra et une application AR. Deux éléments clés qui le font fonctionner sont la capacité de la caméra à capturer l'environnement qui vous entoure lorsque vous vous déplacez et le logiciel qui calcule et projette certains visuels ou contenus générés par ordinateur.
Un bon exemple de cela en action est la récente application de RA d'IKEA qui permet à quiconque d'imaginer comment une pièce ou un espace se sentirait avec certains des meubles de la marque.
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Créateurs et les architectes pourraient clairement bénéficier de cette nouvelle façon de créer des objets à l'échelle de la vie dans un contexte réel. «Désormais, la technologie a rejoint notre ambition. La RA nous permet de redéfinir l'expérience de la vente au détail de meubles une fois de plus, dans notre quête incessante de créer un meilleur quotidien pour tous, partout, » dit Michael Valdsgaard , Leader de la transformation numérique chez Inter IKEA Systems.
De la projection du premier marqueur virtuel de ligne jaune lors d'un match NFL en direct en 1998 au chevauchement des données cartographiques pour aider les simulations de vol de la NASA, la réalité augmentée a vécu en dehors de la science-fiction pendant de nombreuses décennies.
En 1974, Myron Kruger a combiné des projecteurs et des caméras vidéo dans un environnement interactif - c'était la naissance de la RA telle que nous la connaissons aujourd'hui.
Plus récemment, la RA a fait un grand pas en avant vers une adoption plus large lors de la WWDC 17 d'Apple lorsque le développement de la RA a été présenté au grand public avec ARKit, un cadre de développement pour les applications de réalité augmentée créées pour les iPhones et les iPad.
ARKit d'Apple pour iOS 11 promet de démocratiser le développement de contenu AR et la consommation de masse. C'est une réponse directe à ARCore de Google qui ont l'avantage de tirer parti de ses connaissances d'être également dans l'espace VR, contrairement à Apple. Les cadres de conception et de développement AR promettent de simplifier et d'accélérer le processus de création et de mettre la technologie entre les mains de millions de personnes utilisant déjà des téléphones Android et iOS.
Les applications de réalité augmentée étant encore nouvelles sur le marché de masse, il est trop tôt pour dire à quel point ces kits de développement sont vraiment différents, sauf qu'ils sont chacun spécifiques à leurs propres systèmes d'exploitation et à leurs principaux publics.
Maintenant que les deux sociétés technologiques les plus en vue - à elles deux contrôlant 99% du marché des smartphones - ont pris une telle décision publique en faveur de la réalité augmentée, nous devrions être prêts à voir à nouveau des industries perturbées.
La réalité mixte est un hybride de VR et de RA et vise à offrir le meilleur des deux mondes. Par exemple, alors qu'il utilise un casque tout comme la réalité virtuelle, voyant à travers une fenêtre translucide ou un verre, il projette également des visuels au-dessus de notre environnement.
Ce qui distingue MR, c'est son aspect hautement interactif et le rendu réaliste de la projection qu'il ajoute à notre environnement. Au lieu de dépendre uniquement des télécommandes ou des écrans de téléphone, nous pouvons interagir avec le contenu immersif en utilisant des gestes naturels du corps et des doigts.
Apple et Google ouvrent clairement la voie en matière de technologie AR, mais le paysage MR actuel favorise Microsoft (HoloLens) et Magic Leap a financé massivement (jusqu'à présent, une démonstration de concept uniquement).
Malgré l'échec commercial de Google Glass, Microsoft n'a pas hésité à essayer le leur 'Ordinateur holographique' dans le jeu MR. Le nom «HoloLens» vient de l'expérience de base «vous permettant de vous engager avec votre contenu numérique et d'interagir avec des hologrammes dans le monde qui vous entoure».
En tant que l'une des startups de pré-produit les plus financées, cette entreprise soutenue par Google est également l'un des projets les plus secrets de l'industrie technologique. Le PDG de Magic Leap, Rony Abovitz, l'appelle «Réalité cinématographique - un changement complet dans l'informatique visuelle.» Cette entreprise de technologie de réalité mixte relève le défi de conception d'environnements interactifs en tirant parti du meilleur des systèmes de réalité virtuelle et augmentée.
Bien que cela n'ait pas encore été rendu public, les lunettes holographiques utilisent le signal de champ lumineux numérisé dynamique - projetant des images directement dans l'œil et «incitant» le cerveau à penser qu'il est réel. Le résultat est une expérience augmentée plus riche et plus crédible.
L'un des gagnants évidents de l'émergence de la réalité virtuelle est l'industrie du divertissement. Lego Expérience Star Wars 360 est un exemple de grande adoption et mise en œuvre de la réalité virtuelle, permettant aux téléspectateurs de vivre la narration d'une manière totalement différente.
Par annoncer le tout premier casque VR autonome (ne nécessitant pas de téléphone ou d'ordinateur pour y être connecté), le géant de la technologie Facebook est à l'offensive avec son plan de démocratisation de la VR.
Avec le succès explosif de Pokemon Go en 2016, le monde a eu son premier regard sur la façon dont la RA pouvait littéralement «déplacer» notre réalité en l'augmentant avec de petits monstres apparaissant et sortant de nos écrans de smartphone.
Avec des distinctions peu claires avec ses cousins VR et AR, la réalité mixte a du mal à définir son avenir.
Tout comme la réalité virtuelle, MR utilise un casque pour lancer l'expérience. Mais les appareils de réalité mixte sont différents du matériel VR typique car ils utilisent des lunettes translucides montées comme lunettes Google qui nous permettent de rester ancrés dans le monde réel - la réalité virtuelle est mélangée à la réalité réelle.
Comme AR, MR superpose le contenu numérique et les simulations au-dessus de ce que nous verrions normalement. Mais les expériences de réalité mixte vous permettent d'interagir physiquement avec la simulation d'une manière que la RA ne peut pas… encore. Et au lieu de dépendre uniquement de l'écran de votre téléphone, vous pouvez utiliser votre corps et vos télécommandes pour interagir de manière plus interactive avec l'environnement.
Afin de vraiment accélérer et atteindre une adoption plus large, la traction financière sera un indicateur clé de la traction technologique et expérientielle.
Soutenu par des investisseurs de premier plan tels que Google Ventures d'Alphabet, Alibaba et Andreessen Horowitz, Magic Leap mène le jeu des investissements MR avec près de 2 milliards de dollars de financement en capital-risque à ce jour.
Passons en revue les investissements majeurs sur les principales sociétés de VR / AR sur le marché aujourd'hui.
Conception pour la réalité virtuelle , AR et MR s'apparente à la création de nouvelles réalités. Ce nouveau paradigme de création de contenu immersif et multidimensionnel exige de nouvelles règles et considérations. La conception de réalité augmentée, virtuelle et mixte tire parti des compétences existantes allant de aspect visuel (3D, UI) à conception d'expérience (UX, produit) et développement, entre autres.
De la compréhension de l'anatomie humaine, de l'empathie, du son à la conception visuelle et au-delà, lorsqu'il s'agit de concevoir en dehors de la toile rectangulaire 2D standard, les créatifs ont un tout nouveau terrain de jeu.
Concepteurs de réalité virtuelle doit utiliser une approche et un ensemble d'outils complètement différents lors de la création d'expériences et d'interfaces immersives. Plus précisément, ils doivent penser en dehors de l'écran 2D ou des rectangles et plutôt penser à leur toile créative comme un espace à 360 ° sans limites.
Tout devient tridimensionnel et, par conséquent, les concepteurs de réalité virtuelle sont mieux à même de collaborer avec des experts 3D et / ou d'acquérir une compréhension de base de Graphiques 3D à l'aide de WebGL et d'autres outils open source.
Le logiciel de création 3D populaire comprend:
Les considérations d'échelle et de positionnement pour la conception VR et AR sont liées et s'influencent mutuellement. D'une part, la distance entre un élément et le spectateur affecte la lisibilité et la facilité avec laquelle on peut interagir avec lui. D'autre part, l'échelle d'un objet dans la réalité simulée reflète à quel point le même objet serait grand / petit, ou éloigné / proche du monde réel.
Le concept de suivi de mouvement est lié au matériel et aux logiciels de réalité virtuelle, augmentée et mixte utilisés. Par exemple, alors que Google Cardboard permet principalement le suivi de mouvement de base à partir de l'accéléromètre du téléphone, le casque Google Daydream VR plus récent est livré avec une télécommande qui vous permet de pointer vers des objets et de générer des interactions dans l'espace virtuel.
À l'extrémité supérieure du spectre, les systèmes immersifs comme Eye Rift et HTC Vive permettent des systèmes de suivi de mouvement et des contrôleurs interactifs plus réactifs.
La conception de suiveurs de mouvement et de contrôleurs nécessite une bonne compréhension des gestes humains naturels et de l'affordance physique. Obtenir ce droit contribue à améliorer l'effet d'immersion.
Il n'est pas nécessaire de réinventer la roue lorsqu'il s'agit de concevoir pour AR / VR / MR. Tout comme lorsque nous sommes passés de l'imprimé au Web, nous pouvons prendre beaucoup d'indices et appliquer de nombreux principes issus de formes d'art plus traditionnelles.
Par exemple, la théorie des couleurs, les règles de composition et les meilleures pratiques d'éclairage s'appliquent toujours aux nouveaux médias. Parce que c'est toujours le monde réel que nous essayons d'imiter et d'expérimenter dans un contexte différent, en tirant parti des nouvelles technologies, les principes fondamentaux des arts visuels peuvent être mis à profit lors de la conception des nouvelles réalités que nous construisons.
Il en va de même pour les principes de l'animation: l'effet de transition et le mouvement dans une réalité virtuelle gagnent en crédibilité lorsque le 12 principes de l'animation (par nul autre que Disney) sont appliqués. Examinons-les brièvement:
Dans l'intérêt de démocratiser ces technologies émergentes et de stimuler un esprit de co-création, de nombreuses entreprises partagent leurs cadres de conception et de développement avec le monde. Voici quelques ressources clés pour vous familiariser avec les réalités virtuelles, augmentées et mixtes:
AR a montré un taux d'adoption plus large si l'on considère le succès mondial du hit Pokemon Go. Aujourd'hui, tout ce qu'il faut pour faire l'expérience de la réalité augmentée, c'est un smartphone avec un système d'exploitation à jour, un appareil photo décent et une application AR - il n'y a aucun coût d'entrée, et nous avons le monde entier comme toile de fond.
L'entrée récente d'Apple dans le jeu AR promet de stimuler encore plus les tendances de la réalité augmentée. Tim Cook a exprimé sa position à ce sujet: «Il y a clairement des choses intéressantes de niche pour la RV, mais ce n'est pas profond à mon avis. La RA est profonde. »
Malgré une histoire plus longue que la RA ou la MR, la réalité virtuelle semble avoir un problème d'audience, principalement en raison du coût élevé d'adoption pour obtenir un casque VR décent, de l'inconfort physique avec une utilisation prolongée et du manque de cas d'utilisation concrets de la technologie.
«Comment fonctionne la réalité virtuelle?» est une question que nous entendons souvent en ligne ainsi que lors d'événements VR. Néanmoins, de nombreux secteurs pourraient utiliser la technologie pour créer de nouvelles opportunités. Par exemple, réalité virtuelle dans l'industrie automobile montre des possibilités intéressantes.
Enfin, la réalité mixte est le mélange parfait de réalité réelle, augmentée et virtuelle. «Les applications sont infinies», déclare Avegant PDG Joerg Tewes. Il réfléchit sur comment designers et ingénieurs pourraient manipuler directement des modèles 3D avec leurs mains. «La réalité mixte permet aux gens d'interagir directement avec leurs idées plutôt que sur des écrans ou des claviers», ajoute-t-il.
Le monde est sur le point d'étendre ses frontières avec du contenu 3D immersif et le domaine numérique comme jamais auparavant. C'est une occasion unique pour les concepteurs, les ingénieurs et les entreprises de rejoindre la révolution.
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